一、网游类,是什么样的?
网游类,就是将主角的各种感情架构在网游世界之中,最终实现网游情感与现实情感的统一。简单来说,一般情况下,网游类作品是有两条发展线的,一条为网游世界的,一条为现实世界的。两条线并行,且以波浪曲线式相交。最终,以归于现实世界为终结。
举个不是很恰当的例子,网游类可以说是主角借由着网络作品,与某个人产开了一场恋爱,(或者恩怨情仇)。所以网游类归根结底是一个现代言情的类品。
二、网游类的套路与引申
网游类作品这个概念,最初我们是从网游言情小说中发展而来的,所以网游类作品的套路,可以说是网游类言情小说的套路。
通常我们会先设定一个主角作为玩家视角的角色,之后利用这个角色进入到我们设定好的网游世界里进行游戏,并完成角色在网游世界的恩怨情仇。当主角在网游世界遭遇着各种恩怨情仇的同时,主角也是无法脱离现实世界的。所以主角需要反复的变换身份,穿行在二次元与三次元之间,最终主角将在二次元发展好的感情引申到三次元来,并得到结果。
那么在这样的一个流程里,网游类也就很容易产生一些固定的套路。
1.一个小白女主无意邂逅某大神,于是在和大神的相处之中成为了大神的挂件。后来又在面基前后,发现了大神是自己现实认识的人,于是满屏粉红飘过,打出HE。
2.一个很牛的女主在被渣男三了之后邂逅某大神,于是大神以游戏任务,提出闪婚,女主同意,然后开启了和大神一起虐渣男、秀恩爱的日常。最终女主与大神在日常之中有了感情,在面基之后继续满屏飘粉红,打出HE。
3.一个很闲的女主放着自己的大号不玩去练了小号,于是捡回了大神一只或者捡回了大神练的小号一只。两人在养成中日渐产生感情,一起攻略任务、一起虐狗。最终,两人面基然后HE。
在这里我们只是大概的列举出了一些比较常见的套路。而且细心的作者大概也发现了,我们列出的套路多是女主与男主,或者说是可攻略的某一男角之间的一条剧情线,且这条线多是HE结局。
由以上套路,我们也可以总结出一个关于网游类的共同点:
1.女主可以小白,可以牛叉,可以狡黠,可以狂傲,可以抽风,但一定不能脑残,且运气一定很好!
2.男角必定是大神、且有钱、有技术、几乎十项全能。
3.作品里肯定是要结婚的。结婚势必是各种浪漫,各种浪费的。
4.势必是会有渣男、渣女、炮灰来衬托女主的机智与男主的完美的。
5.虐狗塞糖是日常。竞技、热血、战争、撕逼都是常客。
在总结了这么多的套路以后,我们再来看看该要如何引申,如何少一些套路,多一些真诚。其实,只有我们正确的认识套路才能更好的反套路。
要知道每一个套路的存在,都是有一定的道路的。只是当我们不能避免的落入俗套时,怎样不那么俗套才是重点。比如,在《网游之可话江湖》中:
女主苏可可是因为想要追求自己喜欢的人,才沉迷进了作品,且在开篇中,第一幕,就是与某一男角的相杀。既体现了女主的调皮逗比,又很好的交代出了女主将与男1之间的发展路线。而在后面男2的出现、男3的出现,每一个都是符合套路里的设定的,但却又是带着新意的。
所以,在学完这一篇教程之后,一些有能力的作者应该努力去做的,将是:该要如何更好的在自己的作品中增加一些“诚意”。
三、如何构思设定一个网游类作品
1.现实世界(三次元)的设定
在上面我们已经讲过了,网游类的本质就是一个现代类作品,所以我们首先要设定的,就是有关现实世界的这部分。
(1)主要角色的人设
这里说的主要角色,是说一些比较重要的,作者可能会在作品中提到的。比如女主在三次元是叫什么?多大了?是什么身份?什么背景?男1在三次元是叫什么?多大了?是什么身份?什么背景?同理其他的角色……
(2)背景
这里说的背景,分为大背景和小背景。大背景是说整个现实世界是处于一个大概什么样的年代,哪几个城市等等。而小背景,是说我们设定的这些角色各自的人物发展背景,家族背景。
(3)矛盾
有人的地方,就有矛盾。所以,当我们设定了那些主要的角色,以及主要的背景之后,极为重要的还有一点,就是这些角色之间的矛盾冲突,他们之间的恩怨情仇。比如女主家里和男1家里存在世仇恩怨,比如女主和女2现实里属于竞争关系等。
2.作品世界的设定
这一部分是整个作品中比较重要的部分。同样的,我们也可以分为三块:
(1)人设
与三次元不同,在作品世界里,我们需要设定出主角的角色名、身份、职业、特长等等。比如,在《网游之可话江湖》中作者的设定:
女主网游内的名字:桃酥
职业:蛊灵宗(医毒双修)
所在家族:全服最帅的
特长:制作装备
以此类推,我们也可以设定出主要相关的人物。

(2)背景
这个背景是说关于网游世界的一些主要设定。网游世界的形态,可以分为键盘网游和全息网游,键盘网游是说主角利用电脑、键盘控制作品角色进入作品世界,而全息网游则是说主角利用作品头盔、作品舱等道具进入作品世界。
那么我们首先需要设定,就是这个作品,是键盘网游,还是全息网游?是西方风格的,还是东方风格的,是玄幻的,还是江湖的
比如在《沧澜》之中,作品开篇就很好的说明了作者构设出的作品世界是一个全息网游。


而在《网游之可话江湖》中,作者通过主角登录作品界面,也很快的展开出了一个键盘网游的框架。

(3)对手和矛盾
在网游的世界里,是不可能没有战争,也不可能没有对手的。所以,和主角对立的一方,也是需要我们好好设定的。
比如在《网游之可话江湖》中,作者设定了男1秦离在作品里的身份以及帮会,就是和女主以及女主在的帮会对立的。
同时,我们也可以在这些对立的关系里,安插男配、以及女配的存在。利用他们,利用矛盾,不断的激化出热血,激化出女主与可攻略角色之间的感情。
(4)副本和任务
作为一个网络作品,势必是存在大量的副本和任务的。所以,这一部分的设定,也是十分必要的。
一个好的副本、任务,可以增进女主与可攻略男主之间的感情;可以加速女主与女配之间的矛盾,可以丰满主角的形象和口袋。
但是一个不好的副本或者任务,则会让玩家觉得枯燥,甚至想要跳过、这里我们特别需要注意的是,提前想好副本或者任务存在的意义。它是为了突出什么而存在?!
如果是为了激化矛盾,或者团队的友情上,那么,我们的重点,就应该放在遇到困难之后,角色之间的互动、对话上。如果是为体现角色的技术,那么,我们的重点,则应该是放在遇到BOSS时,主角拉风的走位、控制BOSS的方法上。如果是为体现角色逆天的属性,那么,我们的重点则可以是暴力的伤害值、获得装备的属性等等。
同样的,在这里,我们也需要注意的是副本或者任务本身所占的剧情比重。如果副本里本身的剧情是一个不错的亮点,那么,我们可以酌情的多展现一点。但更重要的,不是副本剧情,不是任务剧情,而是角色之间的互动。
最后在副本和任务里,我们也还需要关注一点,那就是目的。我们让主角做副本、做任务的目的是什么?是为了获得逆天的装备?获得可攻略角色的好感?获得友情?获得仇恨?
3.二次元与三次元的交汇融合
在上面讲过了二次元(网游世界)与三次元(现实世界)的设定之后,最后的这一点,就是两者之间的融合。
如同我们自己去玩作品一样,不管二次元的发展是怎样的,我们都无法完全舍弃掉三次元的存在于羁绊。所以不管主角在二次元混得多么的风生水起,最终也还是需要回归现实生活的。而作为一个网游类的作品,需要的就是网游世界与现实世界两条线,不断的呈波浪式浮动,交汇。
比如,当主角在网游世界里玩得正要风得风,要雨得雨的时候,在现实世界的发展就会处于一种低谷。而当主角在现实世界正忙于发展、忙于考试、忙于创业等等人情世故的时候,主角也势必会少了很多精力,在网游世界里继续畅游。所以,我们可以设定主角在现实世界处于顶点的时候,让她在网游世界处于低点。
在网游世界处于顶点的时候,让她在现实世界处于低点。而在网游世界与现实世界之中,总是会有交汇的时候。比如男女主在现实里的察觉到对方在作品世界的身份;比如主角与网游世界里的人物,在现实世界相逢;比如面基、奔现。
当然,由于主角的光环,所以,不管主角在网游世界或者现实世界如何处于低点的状态,最终也都将重新的回到顶峰。
四、有关网游类设定的注意事项
1.在套路之中寻找不同点
网游类作品是很容易局限在套路里,无可自拔。甚至到了最后,我们将看到几乎千篇一律的网游类作品。这不是我们所希望看到的。所以,希望大家在熟悉了网游的一些固有套路之后,尝试着去寻找套路之中的不同点,创造出属于你自己的、有新意的网游类作品。
2.竞技与言情的比重
网游类作品之中,有相当一部分竞技的成分。但一个空洞的竞技,缺少了情感的搭配,将是枯燥无味的。同样,一个完全情情爱爱的作品,也缺少了网游类原本还有的热血与激情。所以,这两者之间的比重,需要大家好好的把握。
3.现实世界与网游世界的比重
没有哪一种定式,说必须全部是网游世界的剧情,或者全部是现实世界的剧情。
甚至,他们之间的比重,究竟该是三七、四六、还是五五,也都是仁者见仁智者见智。只不过,对于一些新手来说,我们更建议大家可以把握好这个比重。比如可以一章作品里的,一章现实里的,或者在一章里,前半部分是作品里的,后半部分是现实里的,都是不错的选择。
4.主角光环的把控
网游类作品中的主角,是有明显的圣光的。甚至可以说,主角的存在,就是网络作品世界里的BUG。但是主角的圣光,如果在一开始的时候,就开足了的话,到了作品后期,主角将很难再突破之前的形象。
从而不管后期主角再做出怎样的事情,获得怎样的宝物,也都无法让玩家获得喜悦感。所以建议大家在这一点上,遵循一步一个脚印的过程,循序渐进。
5.网游语言的应用
想要塑造一个真实的网游世界,网游语言是必不可少的。比如技术性下线,秒杀,PVP等等。这些词汇的使用,会很快的增加玩家的代入感。但是一些生僻的词汇,或者是一些生僻的作品世界设定,则会让玩家跳脱出原本的代入感,甚至难以接受。所以,建议大家在使用这些词语时,酌情寻找一些比较有广泛基础的,或者是在使用时候,添加一些备注。
6.网游物品、装备的介绍
写到了网络作品,那么获取宠物、装备、宝物,都是必不可少的。这些物品本身的存在,是属于作者的设定,不属于玩家本身就会了解的范畴。所以,在这些宠物、装备、宝物出现时,作者是需要给予一定介绍的,但切记不要太多,不然只会犹如教课书一般,让人觉得乏味。
7.抓住网络作品的魅力精髓
网游类之所以吸引人,就是因为它相当容易让玩家产生代入感。而网络作品的魅力,则在于作品世界里的江湖恩怨、快意恩仇。所以粉红也好,热血也好,竞技也好,战争也好,我们需要紧紧的抓住这一点,才能使得网游类较于其他类品不同。