选项是互动阅读区分于其他阅读的一大特征,玩家可以依靠选项来决定剧情走向,而一个作品好玩与否,除了剧情本身的质量外,很大程度也取决于作者的选项设置。

好的选项能有效提高玩家的参与感,剧情的丰富度,不好的选项,不仅让玩家无法参与剧情,甚至还可能直接对玩家劝退。

所以这一次,我们就来和大家说说剧情向作品如何设置选项。

一、设置选项的几个基本原则


1、选项一定要有效,真正的改变剧情的发展。

首先要牢记的一点是:选项需要真正的改变剧情发展,也是让你的作品区别于“带图小说”的最大功臣。小说没有参与度,只是“看别人的故事”,而作品是“走出自己的故事”。

如果你的选项选A和选B之后对这个作品没有产生任何变化,或者选了与A相反的B选项,表面上看上去好像有变化,实际上还是绕回A选项的结果,那这个选项就是失败的,会让玩家产生“你在玩我吗”的厌恶感。

反例:一个帅哥找你约会。那么你要不要去见这个帅哥?
A选项:见。
B选项:不见。

选A直接见。
选B你以为不见了吗?

实际上很多作品为了剧情能进行下去,会写这样一段剧情让你绕回A的结果:“你觉得还是不见帅哥好了。但是不见他好像有点没礼貌,而且爸妈要求你们见面……还是去见吧。”


2、选项需要有逻辑,符合常理。

玩家在做选项选择时,有些选项是会根据生活经验和逻辑来判断的,比如打车肯定比地铁快,但也会更贵这类的生活常识。如果作者设置的选项不符合常理,且无对应解释,会和玩家产生认知上的矛盾,从而影响玩家对作品的带入。

反例:女主早上醒来吃早饭,可以选择:
A选项面包
B选项牛奶

选择吃面包,健康+2,选择喝牛奶,健康-2。

按理说牛奶和面包都是大家早上常吃的食物,这个选项就显得非常不符合常理。但如果说前文交代过女主对乳糖不耐受,一喝牛奶就坏肚子,此选项就是一个合理的选择了。


3、部分选项前需给予提示

某些选项可以通过我们的基础常识经验等进行判断选择,但是有些选项则需要结合前面的剧情提示来进行选择,如果没有前面的剧情进行铺垫,玩家会对该选项不明所以,陷入茫然。

反例:你刚穿越过来,对当下情况一点都不了解,丫鬟过来告诉你,说白表哥和李少爷来看你了,你要见谁?
A选项:白表哥
B选项:李少爷

这个时候,玩家完全不知道这两人是谁,和你有什么关系,只能随便乱选一个,体验感极差。但如果前面有交代白表哥是你的青梅竹马好兄弟,李少爷是你一直暗恋的优雅男神,甚至还有两人的立绘展示,玩家就能根据自己的想法选择想见谁了。


4、选项不宜过难。如果不是生存类游戏,尽量不要有选错即死的选项

选项设置过难,玩家不依靠外界力量根本过不去,会让玩家卡在这里,降低作品留存率。

反例:女主去化妆品公司面试,面试官的问题是,哪种成分没有淡斑功效?

A选项:维生素C
B选项:烟酰胺
C选项:维生素A

玩家是来玩剧情的,不是来参加模拟考的,这类问题对于大部分玩家来说,如果不依靠百度就只能靠运气,大大增加了玩家进行后续剧情的难度。

还有一种情况,作者虽然会在选项之前的剧情中告知玩家答案,但是选项设置特别复杂,选错直接be。

反例:女主去面试,前台说面试房间在先直走,再右转,再左转,然后进入左手边的第三个房间。

然后给玩家一堆左右前后的箭头或者选项,让其选择主角前进方向。玩家选错就be,理由是连面试房间都走错,不适合该公司。

如果该作品单纯是个恋爱题材,这种选项只会浪费作者和玩家的脑细胞而无任何有趣的地方。

如果剧情需要,一定要做选错即死,可以在该选项出现时提示玩家存档,避免玩家一个选项直接退出。


5、开篇要有选项,让玩家迅速带入剧情

正如前文所言,如果作品开篇许久还没有任何选项,全程都是剧情,那玩家也只是在“看别人的故事”。

所以建议开篇就要设置选项,尽快的让玩家参与剧情,获得反馈,提升他们的参与感和代入感。

正面例子:女主重生回到过去,你的未婚夫(男主之一)想拥抱安抚不对劲的你,但这个未婚夫就是之后害你家破人亡的幕后黑手,你可以选择【推开他】或者【任由他拥抱】。

这样的互动,男主给出不同的反应,还可以同时给好感属性赋值,很容易让人融入其中,调动起来。

但需注意,开篇的选项要有效合理,不要为了有选项而强行设置一个选项。

反例:穿越到一张床上,醒来丫鬟说小姐,你醒啦。主角说这是在哪呀?然后问:你觉得你是在做梦还是穿越了?
选项A:穿越
选项B:做梦

玩家选择选项A,智商+1。这种设置已经过于俗套且没有新意了,开头做这种选项只会给玩家留下剧情无趣的第一印象。


6、选项不宜过多或者过少

选项过少,玩家没有参与感,整个作品就是一个【带图小说】,没有发挥出互动作品的优势。

但也并不是选项多就好的,选项也要精、恰到好处,才能让玩家产生代入感。

像上述帅哥找你约会那个例子的选项就是失败的。无论选择哪个选项都会触发见帅哥的剧情,说明这个剧情发展是必要的主线剧情,那么这里就不需要选项,也就不要强塞选项进去了。

选项决定了作品的分支多少。建议是自己在做作品的时候,要经常性反复测试,做完一个剧情段就测试看看剧情流利度。

有不够好的地方,顺手改掉,同时考虑此时剧情发展的多种可能性。

“比如测试时玩到某个剧情节点的时候,我在做的时候并没有想到加选项,这时候我突然发现,这里除了主线默认发展的选择,还有别的选择,而且会造成非常大的变化。

那我就会考虑这个选项的合理性,要不要加?
加了之后会对剧情产生多大的影响,这个影响我收的回来吗?
如果收不回来,那这个分支的可写度高不高?
可以延伸成一个单独结局(非即死)吗?

如果收得回来,那这就是一个短线分支,在一段分支剧情后可以收回主线,但玩家会有不同的体验,而且也可以在这里赋值,影响以后的剧情。这样你的选项自然而然就出来了,也符合玩家的心理要求,而不是我作品做到这里了,感觉选项太少,那我硬塞一个。

                                                                                                                                       ————卿蓝蓝


二、比较好的选项


1、两难选项:鱼与熊掌不可兼得

正面例子:作品《逆袭药仙》中,2个男主分属于不同的制药世家,彼此竞争,女主选择加入一方就势必会造成另一方的没落,没有两全其美的办法。手心手背都是肉,这样的选项会让玩家揪心不已。

两难选项也非常适合用在修罗场的剧情中。

比如两个男主都想和女主约会,在女主公司楼下相遇,逼女主表态的时候,女主选择和谁约会会对接下来的剧情产生极大的影响,甚至改变两个男主今后对女主的态度。被伤心的一方可能从此自闭,远离女主,要花很大的精力才能补救回来继续攻略。

与此相反的负面例子就是,女主不管选择谁,另一方好像没有发生过这件事情一样,依旧跪舔女主,这样就觉得很不符合常理,男主的人设也没有自尊,不是一个立体的人物。


2、长线选项:草蛇灰线、伏延千里

正面例子:《绝世千金》里,在一场寿宴怪火中,女主的鞋子被郡主的丫鬟踩掉了。如果事后女主去找郡主算账,那么就会和郡主结梁,这里短期体现不出什么太大的变化:你去找郡主之后,狡猾的郡主会三言两语几句把你打发了。在这里赋值,以后的剧情,以后再遇到郡主,她就可能暗地里给你使绊子。这样玩家的代入感就会大大增强。

有的作品,在这种地方就做的很不好。经常玩到这样的,我前面因为选了冲撞的选项得罪了某位妃子,到后面她依旧对我非常好,甚至帮我之类,代入感就大大降低。

做作品的时候要把作品当做一个世界来做,熟记每个人物与主角的关系,是友好的,还是恶意的,有没有因为你某个时间的某个选项改变他们的关系。

这样他们下次见面的时候,就会有区分的态度,也是一种正反馈。

在玩家不断收到这样的正反馈的时候,他会觉得他是真实存在于这个世界里的。

3、数值选项

常见的数值分为2种,一种是主角本身的数值:智慧、美貌、体力等等,一种是和男主的好感度。

对主角本身的数值来说,好的做法是不要设置数值不够必死,但数值不足会改变一些情节发展的体验,如:有些时刻无法独当一面,得靠男人苟过去,没那么飒了。

而男主的好感度不同,你对他做相同的行为,他的反应会不同。好感度高的话,你撩他,他会脸红害羞甚至反撩,好感度不高的话他会觉得你是神经病,甚至冷脸走人。

同理,在作品分线的时候,也可以合理利用数据选项。

正面例子:在《绝世千金》里面,没有任何选项让玩家直接选“我要XX男主”然后进线这样的,而是根据玩家的行为选项判断是否进线。

比如前一个选项,玩家倾向于某男主了,下面男主好感达到多少的时候自动进入类似于告白的特殊剧情,选择接受则进线,选择拒绝,则判定依旧单身。

简单说,尽量选择贴近、还原现实中的感情进展,而不是给玩家几个选项,让玩家机械地选择男主进线,就像翻牌子一样无趣机械,随着感情的进展自然引出告白选项才有乐趣、真实感。


三、需要尽量避开的雷区


1、作品开头的系列提问,问题太多且答完后没有任何奖励和反馈。

建议:作品开头的系列提问,尽量设置为可跳过,由玩家自主选择,另外对于答完的玩家给予奖励和反馈。

正面例子:要测试哪个男主更适合你吗?

1、你向往哪种生活? A:潇洒红尘,肆意江湖 B:王权朝堂,位高权重
2、你做错了事,你希望你的另一半如何处理? A:无限包容 B:善意批评

如果玩家选择AA,就可以获得反馈①:恣意张扬的江湖少侠
如果玩家选项BB,就可以获得反馈②:沉稳内敛的王爷

甚至还可以让该男主向玩家来个小互动,小告白,让玩家更有兴趣点进作品和体验剧情。


2、限时选项时间过短,选项过多

作品开始就是限时选项,选项多且只有一个正确,需要一次次S/L才能过。

反例:作品开始就是主角在林中逃跑,出现东南西北,前后左右等多个方向选项,限时时间短,但只有一个正确,极易bad end。


3、 选项设置为“语言型”

玩家心理的话有千千种,如果你以对话形式给选项,玩家会觉得自由度很低(玩家os:我并不想这样说话),所以你给出的选项最好是“行为型”的。

推荐的行为式的选项是这样的:
1.你的朋友失恋了,你打算怎么办?
A.去安慰她 B.让她自己静会

很明显的差别,同一个问题,如果是对话式的话:
A.“XX你不要伤心啦我给你煮碗面”
B.“……还是让她一个人静会好了”

前者更简洁明白,而且没有对话更符合玩家的心理预设。
因为同样的情况,比如安慰失恋的朋友,一千种人有一千种安慰方法。


四、学会利用选项日志


个人中心的作品后台里,还有一个项目是“选项日志”,在这里你可以看到每一项选项的选择比例通过人数


点开选项日志可以选择不同的更新版本查看。


五、总结


选项是为作品互动服务的,是让作品区别于小说的最大功臣,合理的选项能让你自然引出各种分支分线,失败的选项会让你觉得剧情僵硬,选项多余。

平时多揣摩主角(玩家)心理、设置合理选项是每个作者的必修课,我们也和大家一样,在摸索中学习,共勉。


此刊部分内容参考:《如何设置你的游戏选项》卿蓝蓝  http://www.66rpg.com/monthly/xbjc1027  


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