作品开头常见问题第三弹,阔别已久,再次归来。
本期我们结合了评论区诸多小伙伴的意见,总结出了这些常见问题,希望可以继续帮助到大家。

情节

1、开头玩家目标不明确

情节之间无内在联系,主角行事无前因后果,让玩家无法得知或者推理出主角要做什么,作品要讲个怎样的故事

▼举个栗子▼

假设有这样一个作品,主角设定为富家公子,作品一开始主角被父亲叫去,嘱咐了一遍家训,然后主角又被好友叫出去喝酒,闲聊了一些政事八卦,回家后撞见自己小青梅,调笑几句。如果作品名字还比较文艺的话,看到这里,玩家还不能知道作品大概要讲个怎样的故事(仙侠?江湖?朝堂?),自然也没有了继续玩下去的动力。

▼修改建议▼

在做作品时,先想清楚作品是要讲什么故事,然后在情节上进行取舍。比如要讲一个古代叛逆富二代的修仙逆袭路,开头直接是主角被父亲叫去训话要求考取功名,主角不满,和好友去喝酒,结果遇见修仙人士被其嘲讽,愤而上进修仙,而青梅这个角色,则可以通过主角去修仙,青梅送别来引出。

▼总结知识点▼

故事开篇的所有情节都要为人设塑造或主线推进服务,切忌平淡松散的日常情节。

2、预期不符

作品的内容和其标题、标签和简介所描述的不相符

▼举个栗子▼

①开头毫无心理准备的恐怖画面:比如标题和简介都告诉玩家作品是都市职场,但开始剧情后,一上来却是一张血腥恐怖的画面。
建议:如果作品非悬疑恐怖题材,建议不要在作品开始有恐怖血腥的画面出现。

②恐怖惊悚、特殊画风、双男主等题材无提示:无标签,简介也无提示,导致不吃此类题材的玩家误入后踩雷。
建议:标签选择自己作品对应的标签,简介适当提示玩家作品定位,避免玩家踩雷。

③剧情人设和作品定位不符:比如作品定位苏爽甜蜜,但是作品一开始,就是人设专一的男主对女配爱得深沉。
建议:在作品取名时,尽量贴合作品主题,避免让人产生歧义;标签、简介和作品内容的定位保持一致。

▼总结知识点▼

恰当的标题和标签会让玩家对作品定位和预期更加准确,让玩家选择到自己心仪的作品。

画面

1、滥用表情包

过度使用与作品画风相差较大的表情包,导致画面不协调

▼举个栗子▼

①作品主基调唯美伤感,但总是出现画风诡异的表情包,容易破坏画面美感。
②男主人设高冷,但频频被表情包糊脸,让人感觉人设崩塌。
③作品一上来就几分钟的火柴人对话或自言自语,不仅拖慢节奏,也让玩家许久都看不见角色真正的样子。

▼修改建议▼

确认作品基调和人设,沙雕搞笑风格的作品表情包可适当多点,但是唯美正剧风,表情包尽量少用甚至不用。

▼总结知识点▼

表情包虽好,但可不要过度哦。

2、画面与文字不匹配

画面所呈现出来的和其文字描述不相符,令人出戏

▼举个栗子▼

比如作品开头村庄着火,主角一家家破人亡,但是在描述这些时,画面却一直是风和日丽的村庄;比如作品中女主女扮男装,但是立绘依旧用的女主女性装扮的立绘,甚至连发型和服饰都不做更换。

▼修改建议▼

画面尽量贴合文字描述,同时避免画面许久未变,但剧情却在对话框中单独发展的情况。

设置

1、表现效果小bug

作品制作时,因设置不当,导致打开作品时出现各种bug,影响用户体验。

▼举个栗子▼

①立绘残留、音效无法消除:本该消失的立绘却还留在画面中,剧情已经进入下个阶段,但音效和语音却还属于上一段剧情。
建议:立绘如果残留,及时消除和移出,音效和语音切合进对应剧情,及时关闭。

②初始设置为自动播放,导致错过剧情。
建议:初始设置最好设置为手动。

③文字显示速度太快或者太慢,阅读不便。
建议:文字显示速度调整为合适的速度。

④选项过多不在同一个画面,需要翻页,但却不能返回上一页。
建议:选项过多需要翻页时,能返回上一页,但建议剧情中出现选项时,可选项不宜过多。

▼总结知识点▼

制作完成后的内容,作者们一定要自己在pc端和移动端玩一遍,避免出现因制作时设置不当而导致的bug,影响玩家体验。

2、无提示信息

选项前无提示信息,选项后无反馈,选择困难

▼举个栗子▼

①加减属性数值无提示,每点击一个选项后,需要去属性页面和好感页面查看哪个数值发生了增减。
建议:加减属性数值给予提示,告知玩家数值变化。

②作品开头的系列提问,答完后没有任何奖励和反馈。
建议:作品开头的系列提问,尽量设置为可跳过,由玩家自主选择,另外对于答完的玩家给予奖励和反馈。

③选项前无提示,向左走向右走无差别选项让人懵圈。
建议:选项前有提示,能根据提示判断选项。

▼总结知识点▼

清晰明白的信息提示和反馈能让玩家体验更加顺畅不纠结。

3、限时选项时间过短,选项过多

作品开始就是限时选项,选项多且只有一个正确,需要一次次S/L才能过。

▼举个栗子▼

作品开始就是主角在林中逃跑,出现东南西北,前后左右等多个方向选项,限时时间短,但只有一个正确,极易bad end。

▼修改建议▼

限时选项尽量不要放在作品开头,如果必须要放在开头,选项不要过多,限时时间可适当放长。

付费

收费过早,或消费提示频率过高

▼举个栗子▼

①开头5分钟内出现的小游戏或者第一阶段小养成等难度较高,必须付费才能通过且无法跳过。
②付费过早,不付费无法继续剧情,而此刻往往玩家才刚刚熟悉剧情,甚至还未进入状态。
③消费提示频率过高,比如看5分钟剧情出3次付费提示,在玩家还未被剧情完全吸引住的时候,很容易引起反感。
④过早出现的上帝视角就收费,但其实第一次上帝视角往往是用来完善故事背景和人设的,跳过后会很大程度影响剧情代入。

▼修改建议▼

建议作品前面的上帝视角设置免费,付费点放在玩家充分了解作品后。

语法

标点符号乱用错用,错字,病句,脏话

标点符号乱用错用,错字,病句和脏话等问题,会导致阅读不便,同时拉低作品档次,让玩家对作品后续质量产生担忧。

▼举个栗子▼

①把空格当逗号、句号和顿号用,把句号当省略号用。②乱用成语或缺主语造成的病句,导致玩家阅读不畅。

▼修改建议▼

做好后的内容再多多检查一遍,尽量少错别字病句,避免出现脏话,规范使用标点符号。

▼总结知识点▼

语法使用规范,不加分,但使用不当,却会减分。

作品开头问题基本接近尾声,我们从剧情、画面和设置等方面总结了一些作品常见问题,希望能让大家在之后的作品制作中,避免相应的问题,增加玩家留存。感兴趣的小伙伴可以看之前的二期刊。

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这一期小伙伴们可以继续在评论里说说你们曾遇到的开头问题,同时如果大家有想看的教程,也可以在评论里提出,我们会根据实际情况采纳。我们会为评论点赞数前五的小伙伴,每人送上10朵花花作为感谢

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