站内近来涌现了许多优秀的养成作品,小编也感受到了大家对养成的热情,所以特地准备了养成系列的期刊,来系统的和大家分享一下制作养成作品的二三事

这一期是关于如何搭建养成作品的框架。如果把一部作品比作是一个人,那框架就相当于一个人的骨架,虽然不显露在外,但却支撑起了整个作品。如果框架设计得规整明白了,整个作品也会显得清爽有序。


一、养成对象明确

作品内养成对象需要明确,并在开头就让玩家清楚的感知到,对养成结果有预期。

▼举个例子▼

假设作者想做一个娱乐圈题材的养成,讲述主角的娱乐圈逆袭之路。开头就交代主角从某电影学院毕业,准备逐梦娱乐圈。让玩家在开头就明确这个作品要养成的就是主角自己,通过培养主角的各项属性,让主角成为娱乐圈大咖。

二、养成目标明确

作品内终极目标和阶段目标都要明确的告知玩家,且两者之间有关联,相当于把终极目标拆分成若干阶段目标。

▼举个例子▼

假定上个例子中的终极目标要求是满足人气值≥100w,演技≥100,声乐≥100,非议≤60。
那我们就可以定阶段目标,比如第一年的阶段目标为人气值≥20w,演技≥20,声乐≥20,非议≤10,把最终目标拆分成一个个阶段目标去达到。

Tip:问:“如果我想做自由度非常高的作品,是否可以不设这个目标呢?”答:是可以的,但必须要保证玩家能一直玩下去,不会中途因为数值不够而BE。
另外如果要做此类的作品,在作品开始的前5分钟之内,无论是借由情节还是标注,都一定要告知玩家这个作品是自由养成的,避免玩家在养成开始后,面对标满图标的大地图不知所措,一脸茫然。


三、操作好学

1、作品上手简单,玩法逐步解锁,确保现在开放的地点或者功能都是目前这个阶段有用的,不会有点击此处时出现此功能尚未开启还浪费了一次机会的情况。也不要一上来介绍非常多的地点和功能,玩家记不住,而且一大半用不上。

▼举个例子▼

假定上边举例的作品是用地图探索模式来养成。作品刚开始,主角初出茅庐,只能打工赚取金钱,在家练习或者去剧场观摩来提高演技或者声乐,这个时候大地图上的地点其实只用开放打工地点、剧场和家就够了。而至于之后影视城、录音棚这些,等主角触发了相关剧情后,再进行开放。

2、大地图的地点表意明确,看名字即可知道用途,并告知玩家目标属性对应的地点。

▼举个例子▼

①地点表意明确:如超市,服装店,而不是客多多,时尚秀。

②目标属性对应地点:我们可以做一个新手指引,引导玩家去现有的各个地点走一遍,每个地点所加的对应属性告知玩家。(剧场:这里是剧场,你可以来这里看话剧和音乐剧,但需要消耗金钱,偶尔还还有神秘邂逅。打工地点:这里是打工地点,可以赚取金钱,偶尔还有神秘邂逅哦。)
或者第一次的养成不限制次数,让玩家自由探寻,进那个地点时就告知玩家这里可以做什么。

3、大地图探索时,剧情触发有提示。

▼举个例子▼

比如作者想在第一个月的月末安排女主在剧场和业界前辈相遇的情节,为了让玩家触发这个情节,可以借女主打工时的客人之口得知周末剧场有好看的戏,或者也可以通过手机短信,微博微信等提示周末剧场有某某戏上演,让玩家知道这个周末要去剧场。
如果觉得这样交代比较麻烦,还可以通过在有剧情的地点标上红色叹号,提示玩家。

四、养成连续重复次数不宜过高

养成连续重复次数是指2段剧情之间重复养成的次数,也就是肝值。建议频率为每重复操作3~4次后穿插一小段剧情,简短的几句话即可。

▼举个例子▼

主角第1个月纯养成,第一个月月末,主角去剧场,触发和业界前辈的相遇,得到前辈赏识,从而获得下个月中旬试镜广告的机会,于是养成到第二个月中旬时,插入主角去试镜广告的剧情。养成中穿插剧情,避免让玩家因一直重复养成而感到枯燥无趣。

五、反馈及时明确

每次行动之后增减的数值反馈明确,方便玩家看到和目标的差值,不要只说了某项属性有变化,但没有明确数值。

▼举个例子▼


六、有隐藏的高级目标

作品内除基础的通关要求外,还有隐藏的高级目标,玩家达成后可获得额外的剧情或数值加成,获得更多的成就感。

▼举个例子▼

上边提到第一年的养成数值基础通关要求里面有一项是演技≥20,但是在第一年养成阶段,出现隐藏任务:电影选角,要求演技需要≥25才能试镜通过,而试镜通过后,即可触发拍摄电影的相关剧情,同时如果在电影里表现出色,还可能凭借这部电影参选新人奖,获得额外人气值。
如果只达到基础数值,则试镜失败,继续主线,不会触发这部电影相关的剧情。


七、养成结果有多种

作品结局丰富,随着玩家养成的方向和数值不同,最后的结果多种多样。

▼举个例子▼

根据最终数值完成多少或者选项分歧,来判定最后结果,可能成为实力明星,荣誉加身,也可能成为流量,人气和争议并存,还有可能沦为十八线开外,无人问津。

总结

作品开始前3分钟最好让玩家明确作品的养成对象和养成目标。
而养成正式开始时,玩法逐步解锁,地图随着养成和情节进展逐步开放,触发剧情的地方及时提醒玩家。
养成正式开始后,每次行动之后增减的数值反馈明确,另外尽量每重复操作3~4次后,就穿插一小段剧情,中和养成的枯燥。
安排阶段养成任务时,建议每2~3个阶段放一个隐藏的高级任务,增强作品趣味性。
最后大结局按照数值的不同触发不同的结局。


本期是作品提升刊的第三期,养成系列的第一期,主要是关于养成框架的搭建,后期还会有关于养成剧情,玩法等相关介绍陆续上线,希望这个系列能对大家有所帮助。

也欢迎小伙伴们在评论区提出不同意见,和说说在养成作品中遇见的问题,我们会为评论点赞数前五的小伙伴,每人送上10朵花花作为感谢。

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