我们互动故事作品的精髓所在,就是玩家可以根据自己的喜好,进行一系列选择,走上不同的路线,达成不同的结局,去体会各种各样的故事魅力。所以,对于作者来说,分线与结局的设置是需要着重考虑的问题。

那么分线与结局应当如何设置?如何打造玩家喜欢的结局?在剧情中应当如何设置伏笔,伏笔在结局处如何收回?今天就来与大家探讨这些问题!

一、进入分线与结局的条件设置


1.常见的判定条件

(1)数值判定:数值通常包含好感度以及个人属性(如智慧、善良等),达到某一数值,或多个数值之间的大小关系符合要求,即判定进入分线或达成结局。这属于最常见的判定方式,通常以感情线为主的作品都会在分线或结局时判定可攻略对象的好感度。

(2)事件判定:判定是否在之前触发过某个或多个关键剧情,如果触发过才会判定成功。

例如:在《末日临晓》中,必须触发过“警局武器库角落换衣服且罗恩包扎“事件,才能进入罗恩线,因为这是女主对罗恩表示信任和好感的关键一步。

(3)选项指引:让玩家直接通过选项来进入不同路线,通向不同结局。这种选项一般是玩家需要做出的具体且重要的行为决定。

例如:在《洄月石》终章,女主历尽艰险,终于找到洄月石,却通过洄月石了解到了令人震惊的真相,此时就有多种行为选择摆在女主面前:我是否还要使用洄月石回溯时光?如果选择使用,我要回到哪一段时光?如果选择不使用,我接下来又要做什么?

完全通过选项让玩家做出选择,让玩家成为剧情的主宰者,顺着自己的心意达成结局。

(4)其他方式:除以上常见方式外,作者当然也可以采用符合自己作品特点的其他方式进行判定。

例如:有战斗系统的作品,一场关键战斗的胜利或失败可以通向不同结局。


2、条件设置的注意事项

(1)条件设置的合理性,相关数值与剧情的关联性。

虽然数值判定是一种非常常见的判定方式,但是作者在设置数值条件时也要考虑一下这样的判定是否符合逻辑。

例如:在《洄月石》中,共有顾青澜和阳叶两位男主,主线剧情为女主为了挽回顾青澜的感情而寻找洄月石,但在发生某一关键转折剧情后,女主有可能因为与阳叶生情而放弃寻找洄月石的念头,达成阳叶的结局。此处在进行好感判定时,固然可以判定阳叶的好感是否达到某一数值,例如大于120,则进入阳叶结局。

但还有一种情况:如果此时顾青澜好感为130,说明女主(玩家)仍然对顾青澜的兴趣更大一些,那么进入阳叶线则不合理。所以这里去判定两个男主的好感值高低,若阳叶好感大于顾青澜,说明女主更想珍惜眼前人,那么女主放弃寻找洄月石的做法则会更加合理。

再如:在某个剧情中,男女主陷入困境,若能逃脱,则达成HE,若不能逃脱,则达成BE。此时如果去判定该男主好感,达到一定数值就能逃脱,那么就是一种不太符合逻辑的判定。毕竟,就算我们情比金坚,我们也不能秒变金刚啊!凭啥我们好感高就能脱困啊?!注重逻辑合理性的玩家一定会提出质疑。

这种情况,可以选用其他方式去判定结局,如果一定要用好感度来判定的话,则需要进行一些处理,使之合理化。比如先判定好感,达到一定数值则能够触发某一事件,而这个事件对于男女主的脱困起到了关键作用,这样就顺理成章了。

(2)考虑玩家感受,不设无谓的难度。

我们在进行条件判定时,不要将条件设置得过于苛刻,不要故意“刁难“玩家,否则会使玩家产生厌烦或畏难的情绪,增加流失玩家的风险。

例如,前期所有增加男主好感的选项全部触发的情况下,该男主的好感值能达到200,而进线时判定男主好感,必须大于190,这就属于有些苛刻的条件了。可能前期玩家还没有确定自己想攻略哪位男主,错失了几次增加好感的机会,后面直接进线失败,只能直呼我竟是单身狗!


再如:经过一系列惊心动魄的剧情,马上就能达成辉煌结局,此时忽然提示玩家:您没有获得XX物品,达成BE结局——我是小丑。而玩家回忆起来,这个物品只能在早期的一个剧情中通过搜索获得,如果是没有快捷通道的作品,或者玩家没有购买金手指,又懒得重刷,那么很可能就放弃这个作品了。

(3)分线后有充分的独立剧情。

分线一定要有它的意义所在,除了通向不同结局外,路线本身的剧情也要有一定独特性,不能与其他路线雷同,要让玩家感受到选择的意义。

例如以感情线为主的作品,进入某一个男主的专线后,应当有这位男主足够多的专属剧情,毕竟玩家玩这个作品最大的兴趣点就是与这位男主互动。有些作品的分线只是走走形式,实际上无论进入哪一位男主的分线,接下来的后续发展都大同小异,会让玩家觉得"我分了个寂寞“。

当然,如果分线过早,每条线的独立剧情过多,也会造成作者工作量巨大,需要作者加以权衡。

二、结局的处理


1、结局的不同类型

(1)一种比较常见的结局分类形式是HE、BE、TE和NE。

HE是指Happy Ending,幸福结局,圆满结局。BE是指Bad Ending,坏结局,失败结局。TE是指True Ending,真结局,可以理解为作者心目中故事真正应当发展成的结局,它往往不是非常理想化的,可能是很现实的。NE是指Normal Ending,普通结局,正常结局,一般不是非常圆满,也不是非常糟糕。

例如:《死亡旅店Ⅱ不死者的归来》中的一个结局,大家最终大逃杀成功,也推理出凶手是谁,但因为城堡被毁灭,证据销毁,无法定罪。这就是一个比较典型的NE结局。
当然,作者即使采用这样的分类方式去设置结局,也不一定要将四种类型都设计出来,只选取其中若干个也是可以的,例如只有一个HE和一个BE。

(2)没有明确性质的结局。

作者也可以不去为所有的结局定性,只是根据故事发展的各种可能性去设置不同的结局,这些结局是好是坏,是喜是悲,可以交由玩家自己去理解。可能有的人觉得这个结局很苦,但有的人也能“苦中作乐“。这样就更加需要作者为每一个结局起一个紧扣主题的名字,不仅可以使玩家区分各个结局,还可以引发玩家对结局的思考或共鸣。
(3)主线结局与支线结局。

除了正常进行主线能达成的结局之外,作者还可以根据情况设置支线结局,来丰富作品的构架,增加作品的自由度。

例如:在《月色长歌》中,有一条名为“浮生线“的支线,在这条支线中也可以达成两位男主的结局。
再如:各种大逃生类型的作品,本身就存在很多的错即死选项,自然也会触发很多的短线结局。

(4)充分式结局与遐想式结局。

充分式结局即是明明白白地交待事件如何收尾,主要人物过上了怎样的生活,并用一定字数对最后的生活加以描绘。让玩家看得明白,看得过瘾。
遐想式结局即是点到为止,停留在一个欲言又止的时刻,可能给出了一定的指向性,但没有将最后的情境描写出来,让玩家放飞自我,尽情想象。

例如:在《洄月石》的结尾,女主如果选择使用洄月石,回到顾青澜牺牲之前,扭转结局,代他赴死,顾青澜会悲痛欲绝,进而决定寻找洄月石,换回女主的性命。台词结束,显示结局名称——轮回。无需过多描述和解释,玩家脑中已经浮现出顾青澜走上女主的老路,寻找洄月石,两人一次次通过洄月石挽救对方性命,陷入无尽轮回的画面。这就是一个可以引人深思,回味许久的遐想式结局。

需要注意的是,遐想式结局只能偶尔使用,让它成为作品中独特的一笔,绝不能让多个结局都点到为止,留下空白,那样只会让玩家觉得抓心挠肝,飘在空中不能落地。尤其是玩家期盼已久的HE结局,建议详细写,不然小心被玩家飞刀片哦!


2、如何打造玩家喜爱的结局

我们都希望作品的结局可以打动玩家,受到玩家喜爱,给玩家留下深刻的印象。对于结局的打造,在这里给大家几点建议。

(1)写好大纲。

大纲对于结局的打造至关重要,在你写下作品开头的时候,就应该已经想好了如何结尾。因为结局不是一蹴而就的,前期所有的剧情,所有的伏笔,其实都是在为结局作铺垫。只有想好如何结尾,才能知道前面的剧情如何铺垫,从而让结局更加合理顺畅。
没有大纲的作品,弃坑率是非常高的,当然也不排除有些作品依然能写到结局,但这种概率比较小,过程也会比较困难。如果只是想到哪里写哪里,很有可能在某一天突然发现,我不知道接下来该写什么了。如果半路才构思好结局,很有可能已经错失了重要剧情的铺垫机会。

(2)反馈玩家,给足爽点。

在前面的剧情中,玩家一直在追求什么,对什么事情最遗憾、最期待,我们就在结局给玩家什么!例如苦尽甘来,甜甜腻腻;例如复仇打脸,反败为胜;例如解开谜团,真相大白;例如事业成功,登顶为王……

(3)创造悲剧与遗憾。

除了“爽点”以外,“痛点”也是抓住人心的关键。人们常说,悲剧比喜剧更能打动人心,令人铭记。如果能够打造一个深入人心的悲剧结局,赚一波玩家的眼泪,玩家嘴上说恨你,其实心里会觉得没有白玩这个作品。
悲剧结局的设计也有一些需要注意的问题:
第一,不能为悲而悲,要合理发展,让玩家觉得走到这一步是无可奈何的,而不是作者刻意安排的。

例如:男女主经历种种磨难,终于可以在一起了,他们正在路边相拥,结果突然一辆车冲过来把男主撞死了,达成BE结局。玩家只会跳起来骂街,不会买账。

第二,要想让结局“苦”,前面一定要有“甜”,前面有多“甜”,最后才有多“苦”。
第三,一个作品中所有BE的悲剧方式不要过于雷同。有句话说得好,幸福之人的幸福大抵都是相同的,而痛苦之人却各有各的痛苦。如果作品中每个男主都要有悲剧结局,我们也要尽量让他们“各有各的痛苦”。

反例:在某作品中,三个男主的BE无一例外都是为了拯救女主和苍生而死,在玩到第三个男主的BE时,玩家已经感觉不到难过了,只会觉得无语……

(4)制造反转,收回伏笔。

有反转的结局,震撼人心的程度会更胜一筹!令人大呼:“原来是这样!作者,瑞思拜!”当然,要想在结局制造反转,前期必须要进行铺垫,甚至是刻意迷惑,让玩家以为事情是表面的样子,到结局揭示真相时,才会令人大吃一惊。而为了结局能够顺理成章地反转,前期也必须埋下足够的伏笔。

例如:在《洄月石》的第一章,女主刚刚踏上寻找洄月石的旅途,得到了一位通晓天地玄机的老者的建议:“逆天改命,必遭天谴。即便找到了,还需三思。”此时玩家不会想太多,只会觉得女主依然坚定寻找洄月石的信念非常勇敢。而到终章揭露真相时,人们才知道,原来早在故事的开端之前,女主就已经找到并使用过洄月石,而这一世的女主之所以痛失所爱,正是因为因为遭到了“天谴”!老者的建议,其实就是为结局埋下的伏笔,这样不仅前后呼应,使“天谴”一说更加合理,还能使玩家起一身鸡皮疙瘩——真的没想到居然会是这样! 


三、伏笔的设置


如前面所说,无论是想制造反转,使人震撼,还是想打造悲剧结局,都必须进行一定的铺垫,埋下足够的伏笔。下面就一个“女主身患绝症”的例子,分享一些关于伏笔设置的建议。

1、在设置思路上,先结局,后伏笔

其实这与上面提到的“写好大纲”是同一个意思。如果你没有想好结局是什么,你自然不知道前面要设置什么伏笔。当你想好了结局,你就可以开始考虑,为了达成这个结局,我需要事先做哪些铺垫,才能让玩家觉得不突兀?进而去安排伏笔。

例如:作者想写这样一个结局,男女主经历重重磨难,终于可以幸福地在一起,但就在这时,女主突然查出身患绝症,时日无多……如果没有任何铺垫,玩家只会觉得狗血。那么作者可以在前期剧情中埋下一些女主身体出现问题的伏笔,例如女主偶尔会眩晕,突然对喜欢的食物失去兴趣等等。结局时玩家就会发现,原来一切早有预示,不仅能使“身患绝症”一事成为意料之外,情理之中的事,还能制造一种逃不开的宿命感。


2、伏笔的设置不宜过于明显

伏笔的一大特点是,你初次看它,没有发现它有哪里特别,等到日后你再想起它,才会恍然大悟。如果伏笔过于明显,将会被人猜到结局,失去反转的力度。

接上面的例子:在写女主偶尔眩晕时,要考虑如何去写才不会被玩家看穿,如果直接写“女主突然眼前一黑”,那所有人都知道女主身体出问题了,都有心理准备了,最后再得知女主身患绝症也不会觉得意外了。可以将女主的身体问题融入日常剧情,甚至是甜蜜剧情之中去,加以迷惑。

例如:男主和女主坐在草地上看风景,女主靠在男主的肩头,过了一会,男主说话,女主不应,男主发现女主竟然睡着了,待女主醒来后一顿吐槽:“你跟我在一起竟然能睡着!看我怎么罚你!”然后一顿亲亲。

玩家会笑着看完这段发糖剧情,基本不会发现其中的问题,到结局揭示时才会反应过来——“啊,原来那时女主是晕过去了。当时还觉得好甜,现在觉得好虐……”


3、结局时回收伏笔

前后呼应,要有前有后,在结局揭示真相时,建议把前面埋下的伏笔逐一点到,串成一线,让玩家彻底明白,再强调重点。

接上面的例子:可以通过男主的回忆来收回伏笔,让男主产生内心活动:“那天她在我的肩膀睡着了,原来根本不是睡着,而是晕了过去……怪不得她最爱吃的饼干,打开一个星期只吃了两块……为什么我没有早点发现……”看似是男主自言自语,其实是在提点玩家。毕竟伏笔如果没有被玩家get到,那也就失去了伏笔的意义。

当然,其实也不是所有的伏笔都一定要点到、收回。就像某些电影,观众二刷、三刷的时候,每一遍都能get到之前没有发现的点,这也是艺术作品“留白”的魅力。如果你也想制造一些让玩家自己发掘和讨论的余地,也可以留下一些玄机不去点破。你的故事设计,在你的手中。


本篇内容由《星图》《洄月石》作者@万俟灵眸倾情撰写。



简介:传说,得到洄月石的人,能回到从前任一段时光…… 海誓山盟的他一夜之间绝情,护着自己的新婚妻子,宁死不再爱你…… 你下定决心,要找到洄月石,回到他还爱你的时候……亲手杀了他! 

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