很多作者有这样一些疑问:自己的作品如果写好开场呢?觉得自己的开头既尴尬又不吸引人,开篇事件应该怎么切入?我的玩家为什么看完开头就跑了?

那么本期内容我们就针对于站内常见题材总结一些写好作品开篇的小技巧,并针对于常见题材展开实操,想办法通过开篇的叙述就让玩家深深的爱上你的故事。


一、后宫

古代后宫主要分为两类,一是重玩法数值类,一是重剧情轻养成类。从视角分,有主视角为女性的女尊主视角为男性的男尊帝皇两大类,除此之外主角常见的身份还有:选秀入宫的新人、宫中原有的妃嫔、女官等。
根据前面提到的玩法数值类和剧情轻养成类出发,玩法数值类的玩家需求往往是玩法数值的内容,剧情类则重视前因后果与整体故事脉络、角色人设性格等内容。

1、控制出场人物数量/控制文本篇幅。

后宫题材因角色众多,所以剧情向后宫开篇的误区常见的便是出场人物过多。如果再加上其配合的玩法过于繁琐复杂,便更加容易导致用户流失。而玩法向后宫开篇如果文字类描述过多,同样会让玩家感觉“麻烦”而离开,因为这部分用户只想更快体验到游玩的快乐。

2、简单化。

不建议一开始就丢一堆宫殿、妃子、取名让玩家做出选择,循序渐进、有节奏地让玩家一步步丰满这些东西,更容易留下玩家。同理在剧情方面,一开始便交代过多故事背景、世界观,介绍各种人物关系也是比较劝退的做法。主角身边的人少一点、初始了解的事件少一些,可以让玩家和主角更好地同步了解探索这个作品的各种设定和人际关系,从而增强代入感。

3、增强美术效果。

在开篇使用一部分特效、CG和必要的分镜处理,可以提高用户体验,但过分堆叠效果并不是好的选择,切勿让画面打断你的剧情节奏。

4、给人不一样的感觉。

结合目前的读者喜好或者新的流行,加入一些角色更独立自强的元素,又或者给主角一个不一样的开局身份地位,这些都能让你的故事变得特别起来。可以换为更少用的主角身份,比如女官;开局躺男人堆的女尊套路也很常见,所以开篇出现一个绝色美男,之后发现美男竟是你的爹爹会让人觉得更加有趣。

来自于作品《传闻中的女帝后宫》

二、娱乐圈

娱乐圈题材是常见的主流题材之一,这种题材同样主要分为两种:玩法类养成主角/配角,或剧情向讲述明星演员的生活。

这两种模式玩家读者感兴趣的内容大概是以下两点:

①如何成长为光鲜亮丽的明星,获得成就;

②不为人知的隐私、秘密和八卦。

1、在开篇吸引住读者。

娱乐圈常见的开篇是获奖或者被人从王座上推下。如果想要加些亮点,可以来点简单的反转,比如我们故事的主角并不是舞台上光鲜亮丽的影后,而是影后见不得人的私生女。

2、美术效果。

现代娱乐圈题材对分镜打光的要求比较高,建议多观察学习各种影视作品的镜头和漫画的分镜。

3、一个例子:

场景:颁奖典礼现场
语言:下面就是本次颁奖典礼中大家最期待的环节了!2021年度最佳影后是——
女主内心:我曾以为他捧我上云端,是想让我成为夜幕中最闪耀的星辰,让所有人都能看到我。
女配:和主角一样容貌的女配穿着光鲜亮丽的礼服戴着皇冠,从主持人手里接过奖杯。
女主内心隐忍、眼神坚毅:“但那又怎样!我便要,成为自己的后!”

此处给玩家营造一种本该开局巅峰但剧情并非该走向的心里落差,小小的反转便可以激发读者想要后续逆行而上的内心期许。

来自于作品《银幕之后》

三、玄幻类

1、无需过于强调设定。

大多仙侠、西幻、科幻因背景框架是作者独立设计,所以作品中很多要素和特殊名词都需要做特殊解释。这部分解释应尽量避免出现在给玩家第一印象的开篇部分。可以通过词条,以及化用到小剧情中的方法让读者理解设定。

2、设置悬疑点。

玄幻类题材也有许多吸引人的方法,例如新奇的设定和有趣、意外的展开。如果在这些设定上不够吸引人,则可以通过任何题材都惯用的设置悬疑点来达成,例如重要人物、物品的出现、消失。

3、一个例子(偏古风):

场景:某拍卖行门口,小厮正在发财拍卖行展示本期拍卖的压轴宝贝
动作:小厮将一块防仙术窥探的厚重绒布拉开,掀开布后露出金光四射的宝物,霎时间灵气四溢,围观群众的衣袍都被这霸道灵力波动震地飘动起来。
周围发生变化:
群众纷纷议论:“这不就是传说中的灵光宝剑吗?怎会出现在此!”
分镜1:一个黑衣人的脚落在屋檐上
分镜2:黑衣人拔足狂奔,冲着拍卖行而来
分镜3:黑衣人落在地上
刹那间,灵光宝剑消失。
名词词条:灵光宝剑,传说中的四大神剑之一,据说是灵光门初代掌门的佩剑。

名词词条展示既可以减弱玩家的记忆压力,又方便玩家随时查找自己想要了解的名词解释。周围场景发生的变化便可以吸引住玩家想要去了解事件的后续。

四、校园

校园生活是绝大部分小伙伴都经历过的成长阶段,是一个受众面很广的题材。创作这类题材有着很大的先天优势,但因为校园背景下故事线大致相同,所以校园类作品的重点是“代入感”。

1、控制出场人物数量。

开篇介绍很多的主角同学、老师、闺蜜是常见的误区,要在开篇就很快速地将每个角色刻画出各自的特色,是很难办到的事。即便有美术画面加成辅助,没有相关的特殊事件的衬托,也很难让玩家马上记住一大堆角色。

2、代入感。

将所有人都接触过的元素,例如上课、作业、考试等,在细腻描述上再加上一些带着主观看法的吐槽,就可以让玩家有非常强烈的共鸣感;校园类作品的开头一般可以从描述清新的校园环境入手。

3、一个开篇描述校园环境的例子:

BGM:蝉鸣声
场景:夏天充满阳光与树的画面
环境与主角感受的描写:即便空调鼓足了劲把凉气往教室里吹,即便玻璃已经把大多数热度隔档在窗外,但仅仅是看着那层在叶子尖上被热浪扭曲了的空气残影,我就感觉自己也要被这热度融化了。
夏天,实在是个让人提不起劲的季节,我颓废地再次倒在了桌面上,拿起笔有气无力地往笔记本上写着已经不知道是什么内容的笔记。
事件:
我:“诶哟!”
冰冰凉凉的东西突然贴在了我的脸上,惊得我轻轻叫唤一声,瞬间坐直了身体。
老师也察觉了我们这边的动静,但只是瞥了一眼,就继续上课了。
我这才松了口气,顺着看过去:那是一罐冰镇的蜜桃汁,细小的水珠不断从瓶壁上冒出来,和周围的水珠聚在一起,然后滑落到桌面上,画出一圈浅浅的水渍。同桌对着我吐了吐舌头,做了个抱歉的口型。我面无表情地伸出手,用力薅了一把他的呆毛。

充满冰镇可口饮料的夏天试问谁能不爱!上述短短几句描写就能把玩家很深的代入到充满蝉鸣、冰镇饮料以及与同桌互动的夏天的校园中。

五、悬疑惊悚

惊悚悬疑类型是AVG类的主流题材,制作这类题材可以说是最难的,不但需要写代入感很强的剧本,制作互动和挑战性较高的解谜,而且对配乐、画面的表达都有着非常高的要求。

1、快节奏入题。

悬疑类题材切忌冗长累赘铺垫一堆,虽然也有部分作者和玩家喜好娓娓道来的感觉,但就目前市场快餐化的影响而言,较慢的节奏会让大量潜在用户流失。

2、美术、配乐效果。

气氛渲染是悬疑惊悚题材中很重要的一环,合适的配乐音效和画面往往能让故事的叙述更近一步,而且也会起到提示某些环节关键线索的作用。

3、人称。

悬疑惊悚类的人称选择比较慎重。一般来说第一人称代入感是最强的,但由于视角受限,且会受到主观想法的限制,在必要时可以加以利用起到误导玩家的作用。而第三人称,因为阅读者的视角维度比较高,所以可以纵观全局,起到比较强的提示作用。由于AVG这个载体的优势,在创作橙光作品时可以将两个人称结合起来,不过过于频繁的视角转换容易让玩家产生一些不好的观感。

4、一个例子(惊悚类):

场景:黑暗的环境,一束手电筒的灯光晃悠着放大,破旧的墙壁上映出一个人影。
我举着手电,轻轻踩地在二楼的木地板上。
音效:木板吱呀
虽然我已经很谨慎了,但是落脚时,还是发出了响动。
我顿时吓得一抖,仓惶举着手电筒往周围照了一圈。
场景变化:周围环境切换,手电光束照射其他场景
BGM:气氛诡异
场景:破旧的走廊,铺了地毯但大多卷边翻起的地面,缠满蛛网的角落,在手电筒光束照射下沉浮扬起的尘埃……
——等下,手电筒的光束?
我是拿着手电筒的,我没有遮挡住光源,我照其他地方的时候都不会看到自己的影子,所以最初我照到的那个影子?!
BGM:心跳声
我猛地意识到了什么,背后寒毛林立,我知道我不该再照过去,但是却像是被什么牵引了一样,将手电筒慢慢转回了最初照射的那面墙。
黑影静默地站在那边,佝偻着,就像是我一样。
我和它遥遥相对。
BGM:惊悚
黑影露出笑脸并急速放大靠近
BGM:手电筒落地声、人尖叫

该段例子通过BGM和场景的渲染就可以带给玩家一种恐怖、诡异的气氛,再加上“我”这个第一人称的使用,更是给了玩家一种身临其境的感觉。

最后:
橙光的作者后台有“选项日志”功能,善用这个功能可以更明确地了解自己的剧情在哪一部分开始用户减少,开篇设置的选项中如有不合适的地方也可针对性地做出调整。

感谢作者@初栀Mourner为我们倾情撰写提供了此篇教程。


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