“真相永远只有一个。”
“无论多么天衣无缝的犯罪,只要是人作的,就没有解不开的道理。”
“当排除了所有其它的可能性,还剩下一个时,不管有多么的不可能,那便是真相。”
当大家看到这些推理名言的时候,是否已经意识到小编这期教程可能与悬疑推理有关?那么在跟小伙伴们聊怎么设计推理案件之前,让我们先来了解几个比较知名的推理作品吧!

一、知名推理作品大赏


说起知名推理作品,那推理女王阿加莎的作品必占一席之地,小编先来跟大家聊聊阿婆的两部代表作,没看过原著的小伙伴小编也要按头安利你去看电影版!

(图片来源于网络)

2017年版《东方快车谋杀案》,讲述了大侦探波洛在杀机四伏的列车上拨开重重迷雾,最终在十二个嫌疑人中锁定真凶的故事。
故事概述:列车上一名美国富商死在了自己的包厢里,凶手就隐藏在除波洛和东方快车老板布克之外的十二名乘客中。这十二名乘客来自不同的国家、有不同的身份背景、不同的年龄,他们之间看起来没有任何关系,有些乘客甚至与死者也毫无联系。

波洛在命案现场通过探索发现了一些证物,通过证物推测出了美国富商的真实身份以及凶手的作案动机,在对13个嫌疑人进行询问的时候,他得知了这些物证的来源以及看似毫无关系的一行人之间产生的矛盾,通过对收集到的一系列证物以及对于凶手作案手法的分析判断,波洛最终得知了真相。

(图片来源于网络)

《无人生还》这部作品讲述了一起发生在荒岛之上的连环谋杀案,其背景设定在二战爆发的前夕,讲述八个不同身份且互不相识的人受邀来到岛上,而接待众人的只有管家夫妇二人。
当天用晚餐的时候,餐厅里的留声机忽然响起,指控他们以及管家夫妇这十人都曾犯有谋杀罪。众人正在惶恐之际,来宾之一忽然死亡,噩梦由此开始了。

在没有侦探的情况下,幸存着的人们开始自行寻找凶手,他们探索搜寻了荒岛,确定凶手必然在他们中间。他们开始彼此怀疑,互相试探,询问对方,可是一切的警戒、一切的提防还是没有能阻止那最后一刻的到来。风浪停息了,岛上的明争暗斗也停息了,只留下了十具尸体……无人生还。

以上阿婆两部作品形成了鲜明的对比,前者采用了多杀一、有侦探的设定,后者采用一杀多、无侦探的设定,两种设定+封闭式凶案地点让读者欲罢不能。

看到这里,小伙伴们是不是已经摩拳擦掌,想体验一番作为侦探抽丝剥茧,和罪犯斗智斗勇,或者作为作者提笔撰文,让读者绞劲脑汁的感觉了?

那这时候,小编就要来推荐小伙伴们使用互动阅读来制作推理作品了!
相比于小说或者电影,互动阅读方式的推理作品更加需要用户高度参与,在体验推理作品的同时,用户可以自行搜寻案发现场、找寻线索、合成线索、揭穿嫌疑人谎言并揪出真凶,在整个过程中,用户会被代入为整个故事的“侦探”角色,在整个过程中作品内容会与读者产生高度交互,作者间接给予到用户的是:使真相逐渐水落石出的爽感、成功揪出真凶的成就感,就算过程可能比较费脑,但是毫无疑问,你留住了用户

但是,要想真正的留住用户,并让用户拍案叫绝,那推理案件的设计则是至关重要!今天也跟大家聊聊如何进行推理案件的设计。凶手迷局由你策划,案件真相侦探破译。

二、案件设计流程


我们可以根据大树的长势:根→茎→枝→叶→花,来映射我们在设计案件时的思维逻辑。

1、根:明确凶手的作案动机和自己想要表达的主旨

根,也就是在设计案件之初我们就要想好案件中凶手的动机以及最想要传达给读者的一个中心思想。
虽然现实生活中的某些案件动机奇葩,不讲逻辑,但是作品创作如果不讲究逻辑,就会让整个作品立不住。所以我们需要设置合理的作案动机,只是在侦破案件的时候也不能过于纠结作案动机这一项,常用的动机大致可以分为:感情方面、财产方面、思想方面、权力方面以及非正常方面。

举一些例子:
a和b是夫妻关系,因c的介入使三者产生矛盾,a因对于b拥有畸形的爱和掌控欲而想杀害c,此为感情方面产生的动机;

a通过洗钱行为获得大量的利益,b通过某些蛛丝马迹得知了a的行为,并借此事威胁a,让a平分给他一半利益,b杀心顿起,此为财产方面产生的动机;

a和b都为公司高管,公司职位调动,2人都有机会晋升,b想顺利上位而暗中谋杀a,铲除异己,此为权力方面产生的动机;

a和b是好友,但a犯罪后想找b寻求庇护,被b拒绝并劝自首,两人发生争吵,最终a杀害了b,此为思想方面产生的动机;

a心理变态,对于戴着红色帽子的人极度憎恶,所以a只要遇见戴红色帽子的人,都会痛下杀手,此为非正常方面的动机。ps:激情杀人也可归类为非正常方面的动机。

作者自己想要表达的主旨对于整个案件来说是极为重要的,它对于你所设计的案件精彩程度有着决定性作用。

以2017版《东方快车谋杀案》来说,电影中并无任何惊悚与恐怖情节,更像是平静地向观看者阐述整个案件,在结尾,作者成功将东方快车谋杀案引申为对于“正义”的另一种诠释、对于价值观的讨论,引人深思。

2、茎:明确凶手的作案手法和指向凶手的决定性证据、设计案件诡计

基于根,也就是上述凶手的动机和主题,我们这里就来设计好凶手是如何作案的,又是如何脱罪的,什么样的证据能直接指向凶手。
一般在侦破案件的过程中,侦探通常会通过分析凶手的作案手法,佐以找到的决定性证据成功指认凶手,那么这就需要我们替凶手设计诡计,先助凶手短暂逃离法眼,增加整个作品的可玩性。
常见的凶手作案手法一般分为:物理上造成的伤害、化学上造成的伤害。

例如《无人生还》中的8个人,有的人是喝酒时被毒死、被注射毒药而死,此为凶手在化学上给死者造成的伤害;有的人被钝器砸死、中枪而死,此为凶手在物理方面给死者造成的伤害。

凶手作案完成之后就需要作者为凶手设计脱罪手法,也就是我们需要设计的“诡计”,让凶手暂时摆脱嫌疑,让侦探(用户)没那么容易破译案件,从而提高作品可玩性。但是为了让用户能顺利玩下去,觉得没有那么的烧脑,我们也需要设计一些决定性的证物供用户发现,让用户顺利往下进行。

举一些例子:
凶手a给b间接服用过量毒药,b死亡,a为了摆脱嫌疑,自己也服用了此类毒药,但不致死,在侦探询问的时候a说自己跟死者b受到了同样的伤害,从而减轻侦探的怀疑,那么决定性证物就可以是a衣服口袋里不慎沾染的毒药粉末;
a利用某种特制机关或者装置致使b的死亡,在机关/装置触发时,有证人可以提供a的不在场证明,从而摆脱了嫌疑,那决定性证物就可以是a房间中有跟机关/装置相关联的内部零件,其它人并没有渠道或者能力获取到此机关/装置。

ps:证物越客观,越有说服力。画面、录音优于证人证言,因为每个嫌疑人都可能会因掩盖自己某些行为而撒谎。

3、枝:编织嫌疑人和凶手的行为,隐匿真凶嫌疑;设计死者与各嫌疑人之间产生的矛盾

基于茎,也就是说设计好上述指向凶手的作案手法和决定性证据后,我可以通过增加嫌疑人、合理制造每个嫌疑人的作案动机,来隐藏真凶,从而增加案件的复杂程度。

举个例子:

a是真凶,b的真正死因是服用断肠草毒发而亡,侦探在探索房间时发现c和d的房间里均有断肠草且案发时被c随身带在身上,而a和d却没有随身携带,且a、c、d均和b之间均有着不同方面的矛盾导致三人均有杀人的动机,此时真凶a的嫌疑就被隐匿在三人之中。

4、叶:设计各嫌疑人的证词、以及指向各嫌疑人的证物、理清人物关系

基于枝,即上述出现的和死者有矛盾的嫌疑人,我们就要设计关于各嫌疑人的证词和证物,以便侦探(用户)理清她们之间的关系、了解他们的过往。
作者在设计证词的时候,可以让嫌疑人们在被侦探询问时,提供一些伪证词,因为有些嫌疑人在真正被侦探询问时是不会先说出真话的,我们需要通过获得一些证据证明他们在撒谎,甚至是可以直接指证嫌疑人的证据。

另外需要注意的是:在理清人物关系的时候,我们还需要根据嫌疑人的处境、人设,合理分析设计嫌疑人可能会做出的行为举动,即如果我是xxx我会怎么做?

举个例子:

a和b是情人关系,监控显示下午16:00点二人一起离开宾馆,但二人的证词皆为下午15:00离开公寓内死者的房间,但是15:00-16:00之内二人皆隐瞒了自己的行为,那么在a和b没有串口供的情况下,侦探可以合理的怀疑a和b在此段时间内可能做出不为人知的事情。

5、花:设计关于嫌疑人和死者的其他矛盾、证词和证物。

基于叶,也就是上述设计的各嫌疑人的证词证物和矛盾关系。
我们可以设计一些小谜题,或者引申出一些其它的矛盾、证词、证物,用于迷惑和诱导侦探,但这些并不足以直接指向各嫌疑人。

举个例子:
嫌疑人b是一名保安,提供给侦探的证词说是自己早上7:00巡逻时看见死者a房间并没有人,侦探以这个线索展开调查,却发现线索对不上,后来通过监控发现保安撒谎,隐瞒了自己7:00未按时上岗的事实,实际巡逻时间是在7:30。

以上这种情节可以当作“烟雾弹”来迷惑侦探(用户),让破案过程显得一波三折,增加破案趣味性。

结束语:

到这里,相信小伙伴们对推理案件的设计应该有些头绪了,下一期内容,小编会着重给大家讲解在案件设计时可以用到的方法和技巧,干货满满哦~也希望大家在本期刊下方畅所欲言,聊一聊优秀的推理作品或关于案件设计的方法技巧。如果你现在就想要创作一部推理作品,欢迎使用木夕推理模板制作呀~

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