一个广受好评的作品最重要的元素是什么?剧本、制作、选项还是画面?或者大家各有亮点,难分伯仲。可是橙娘知道一个经常被大家忽略,却对作品有着重要影响的元素——节奏感。

一、什么是节奏感


作品中的剧情,要有高有低,有张有弛,这种高低张弛的情节控制,就叫节奏。作品剧情平淡,会让玩家厌烦;作品情节始终紧张,也会让玩家神经高度紧张而感到疲惫。久而久之,玩家便会对这款作品没了兴趣。所以作品中场景交替、故事情节有张有弛,是会让作品变得好玩,玩家不会弃坑的一个关键。


二、如何合理规划剧情节奏


1.根据作品内的时间,规划作品节奏

作品里有些事件是通过作品内的时间来进行规划作品节奏的。

例如:《官居几品》,这款作品就是一个以时间为剧情节奏的作品。

第一时间段:男主为了考乡试学习,准备的期间便是平缓的剧情。乡试考中时是第一时间段的节奏高潮点。
第二时间段:男主上京赶考,依旧是一个平缓的剧情。高中状元被分配到永修县,这是第二时间段的节奏高潮点。

以此类推,每一次的时间段都会有一个平缓+高潮。这就构成了一个作品的节奏感。

而这种类似年历表的节奏感,除了适用于养成类作品外,也同样适用于剧情类作品。

假如我们要写一个宫斗权谋作品——例如:

女主入宫前跟丞相之子相爱【第一时间段】
女主被迫入宫,遭遇种种后得宠,贵妃陷害女主跟丞相之子偷情,女主失宠。女主调查后反击、贵妃被打入冷宫,女主重获恩宠,心中对皇帝有了隔膜。【第二是时间段】
丞相之子入朝为官,夺得权势。女主生子。【第三时间段】
丞相之子扶持女主儿子当上太子。【第四时间段】
女主儿子当皇帝,女主为太后。【第五时间段】
女主为儿子帝位稳妥,将丞相之子骗入皇宫杀死。【第六时间段】
女主贵为太后,垂帘听政。【第七时间段】

而每一个时间段也可在详细分出,这样就能更加清晰的看出节奏点。让时间控制节奏,每一时间段有事件发生,平缓高潮相互错落。


2、重要的情节要慢、次要的情节要快

这里所说的重要情节,是事件的高潮情节,对于高潮部分要细致的去刻画,不能一笔带过。对于次要的情节要快,不能拖拖拉拉,没完没了。

我们继续用上边宫斗的例子:

女主入宫前跟丞相之子相爱【次要情节】
女主被迫入宫,遭遇种种后得宠,贵妃陷害女主跟丞相之子偷情,女主失宠。女主调查后反击、贵妃被打入冷宫,女主重获恩宠,心中对皇帝有了隔膜。【主要情节】
丞相之子入朝为官,夺得权势。【次要情节】
女主生子。【主要情节】
丞相之子扶持女主儿子当上太子。【主要情节】
女主儿子当皇帝,女主为太后。【次要情节】
女主为儿子帝位稳妥,将丞相之子骗入皇宫杀死。【主要情节】
女主贵为太后,垂帘听政。【次要情节】

将上面的例子分析出来,便可以得到主要跟次要情节的划分,这要有主有次,有高有低就能让整个剧情合理,并且带有节奏感。而每一个情节中也可以详细分出这个情节的主要、次要。这样有张有弛,才能给玩家一种畅快的感觉。


3、单一事件内如何控制节奏

情节确定后,一定要控制好这个情节的节奏。不能因为这个情节不重要而一点没有,也不能因为这个情节很重要而拖拖拖拉拉,没完没了。单一事件中,有快有慢也要合理分配。想要得到什么目的,在得到这个目的时候经历了什么,遇到了什么障碍,如何消除这个障碍。这些都要合理搭配才行。

例如:
女主被贵妃陷害跟丞相之子偷情。
目标:证明自己清白,重拾恩宠。
过程:失去了恩宠,寻找证据证明自己,
障碍:贵妃给予阻碍、旁人的落井下石等。

明确了以上三点,便能很好的控制事件的节奏。目标很明确,是为了证明自己的清白。

刚开始贵妃得到女主跟丞相之子的事情,属于次要情节。
贵妃设计陷害女主跟丞相之子,属于主要情节。
女主被冤枉,禁足后去调查,贵妃给予阻碍,属于次要情节。
女主找到真相,获得翻盘的线索,重要情节。
女主打败贵妃,重拾恩宠,重要情节。

有快有慢,单个事件中便能很好的体现出来作品中此剧情的节奏。


4、多个事件相组成的节奏

上面讲的节奏,只是单个事件的。而一部好的作品,并不是一个事件就可以概括全部。如果没有多个事件相互串联、组成,那么这个作品就会乏之无味。所以,将每个情节出色的单个事件串联起来就是一部好的作品,而事件跟事件相结合,合理运用节奏,会给整部作品锦上添花。

那么,多件事件中相互结合让作品有节奏?

我们看上边的例子:9个情节是一个简单的宫斗作品,每一个情节就是一个事件,而每一个事件里都会有节奏的快慢,9个情节的相互串联,会带动整部作品的节奏。这就是单个事件组成多个事件,而带起的作品节奏感。


三、哪些细节会影响作品的节奏感


1、冗长的开头介绍

如果作品中含有较为复杂的世界观以及人物出生需要让玩家知晓,可以先以简化语言为玩家讲解,后再将其他世界观的部分融入到剧本台词中逐步为玩家展开,可以避免一开头就是很长的世界观介绍,导致玩家失去耐心,减弱了剧本原本的节奏感。 (而且开篇介绍了玩家也不一定记得住)

举例:如果你需要交代给玩家A+B+C+D+E这五个非常重要的剧情设定,要不然故事无法展开。

反例1:开篇直接以旁白的方式直接呈现A+B+C+D+E,会导致开头将近半章都是旁白叙述,玩家反而会开始疯狂快进,导致你想要讲清的世界观反而没有让玩家get到。

反例2:开篇以两人开局,以对话的方式呈现A+B+C+D+E,也会影响到剧本原有的节奏感,让玩家看着看着逐渐失去兴趣。这一例,虽然要比例1好一些,但是还是会影响到节奏感。

正例:如果设定较为复杂,则将最为关键重要的设定以旁白方式简略交代,再将其他设定放置于剧本的剧情中展开,可以让玩家在看剧情的时候快速清晰你的架构。如果设定并不复杂,则可以直入主题,在推进剧情的同时交代设定。


2、过长时间帧数的场景淡入淡出

场景图如果淡出和淡入都太过缓慢,会让等待的玩家在场景切换时变得逐渐焦躁。所以,适当缩短场景淡出淡入的时间帧数,可以防止因场景变换时间过长而导致的节奏感弱化。

举例:在场景需要让观众熟悉的情况下,可以放慢场景淡入的时间,比如,主角第一次到达的环境,玩家也会想要放慢一些多看一下这个场景,这个时候适当延长帧数,不会影响到玩家的感受和节奏感。

而如果是出现过多次,玩家已经很熟悉的场景了,再以很慢的帧数淡入淡出,就会影响到你的作品呈现时候的节奏感。


3、不关注玩家情绪,剧情一直在一个情绪线上,或太过压抑,或太过平淡。

切勿出现在叙述剧情时一直处于一条情绪直线,长时间没有情绪起伏,导致玩家情绪也长时间没有波动,然后逐渐出现情绪疲劳。
在进行剧情创作时要尽量多的去为玩家考虑,站在玩家角度感知一下当前剧情对情绪的影响,进而辅助节奏安排。

举例:《锁妖录》中经常在一段时间较长的非常紧张的剧情之后加入有一些搞笑的剧情作为情绪缓冲,让玩家适当的转换情绪,不长时间处于压抑情绪之中而产生情绪疲劳。

多为玩家的体验情绪着想,这一点,非常重要。


4、几场戏一图到底

切勿为了偷懒而将好几场戏堆在一个场景中持续进行,这会让玩家产生这一场戏过去了一个世纪的错觉,导致无意识中拖慢了剧本原有的节奏。

举例:大家可以试着把三场戏放在一个场景上制作,测试一下自己玩的时候是否会产生疲劳情绪。适当变换场景图可以帮助到剧情的节奏感建设。


5、详略不得当

 常见的详略不当有两种,灌水式和侧重点错误。

①灌水式:比如大篇幅的故事背景介绍、对着背景图写几百字的场景描写、和系统一直插科打诨、穿越作品还要全方位多角度的展示主角穿越前的现代生活……有些作者其实并不是真的要灌水,而是不舍得省略,总觉得这个不写玩家就get不到点。

这类作者建议该删就删,背景介绍可以契合进剧情中,不重要的场景描写可以简略成一两句话甚至可以不写(毕竟已经有图了),重要情节中用来烘托气氛的场景描写可以写,但也注意字数不要过多。


②侧重点错误:写了过多与主线无关的剧情,或者是一段原本需要有详有略的剧情全部都用了详写,亦或是需要详写的地方反而直接略写。比如要写一个逆袭题材,主角前期被配角欺负压制,然后主角开始发奋努力,这两部分作者都写得很好,结果最后打脸配角的剧情一句话带过,让玩家万分憋屈。

这类作者建议分清主次,次要剧情可以适当加快剧情节奏,而重要的剧情一定要叙述清楚,不要让玩家看完之后觉得:“就这?”


四、哪些细节处理可以帮助控制节奏感


1、选择合适的BGM搭配剧情

与剧情所渲染的情绪相符合的BGM可以帮助到你的作品增强节奏感,并且可以增加玩家对于剧情的代入感,所以选择适当的BGM就成了非常重要的一环。

而关于如何为自己每一场戏选择合适的BGM,这里没有讨巧的办法,个人的办法是将觉得合适的一一配合剧情进行测试,选择体验最好的。

而有的时候自己第一次设置的BGM以为是合适的,其实测试的时候往往会并不那么合适剧情,反而会影响到剧情节奏,或是和原本的节奏不那么搭配。这个时候就需要多加尝试,更换最为适合当段剧情的BGM,以给节奏感做加成。


2、合理运用反转/搞笑

合理运用剧情反转和人物反转也可以帮助到作品的节奏,给玩家一种出其不意的效果。但这里需要在剧情的设计上用心精巧,而非为了反转而强行反转。
搞笑、玩梗也是调整节奏的一大利器,不仅可以中和情绪,让作品玩着更显轻松,而且也可以作为日常剧情的调味剂。但是也不要为了搞笑而搞笑,强行尬梗还可能适得其反。

比如剧情进展到一个关键节点,玩家都眼巴巴的等着后续的展开,作者表示:我来给你们讲个笑话吧。这个时候玩家只想把作者pia飞。

如何看自己是否掌握了这个度,那就是多测试,把自己当做玩家去体验。


3、合理运用选项

我们的作品里是可以让玩家选择主角的命运的。主角是好是坏,结局是BE还是HE都是要玩家自己选择的。如果在缓和的剧情中,始终没有选项来选择,就会让玩家觉得很无聊,甚至是不想继续作品。

所以,在剧情中合理的搭配选项也是个很重要的事情。而在适当的时候加入一些即时选项或是引发思考和让玩家纠结的选项,也可以有助于带动整体剧情的节奏。

然而如果胡乱在作品里加入选项的话,也会打破作品的节奏感。如果在紧张剧情中,选项特别多,那么就会打破这紧张的气氛,导致节奏感并不是那么紧张。

而关于如何设置合理选项,可以看上一篇关于选项如何设置的教程。


五、总结


要想把控好节奏,记得提前规划好你的剧情主线进展,分清楚剧情主次详略,把音乐画面利用好。

互动阅读玩家的阅读速度大概是3万字1小时,小编建议,在开篇前5分钟内,也就是大概2500字以内,需要有个能调动玩家情绪的小高潮,比如可攻略角色的出场,伏笔线索的出现,主角遭遇危机等等。

等到玩半个小时,大概1.5万字左右,这个时候可以有个较大的高潮,比如解决了一个危机,打脸了配角,或者遭遇更大的危机等等。


此刊部分内容由@肉肉心机帅boy提供,同时引用了教程站教程——《如何在作品中把握剧本的节奏感》


想要查看往期教程可以从【首页公告栏】-【橙光期刊】-【作品提升刊】中找到我们。

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