您现在看到的是 66RPG.com 的资源列表,若这些对您有帮助,
希望您以充值论坛VIP点数的方式为我们捐款,
您的捐款将用于本站的三台服务器托管费,以及网通100M带宽的租金

66RPG充值页面 66RPG充值页面

最近更新记录

  • 2012-02-14 : 新增两个音乐素材
  • 2012-02-14 : 新增一个游戏资源
  • 2012-02-10 : 新增3个素材资源
  • 2012-02-09 : 新增/更新16个资源

66RPG 站内搜索

精确(推荐) 全文

本站收集内容是为了便于让游戏制作爱好者互相学习与交流,所有内容的版权与著作权均归原作者/公司所有。如进行有可能引起纠纷的使用,建议您先与原作方沟通。
动态选项光标
更新:2012-01-27 12:53:26 | 点击量:1082
动态选项光标
脚本作者:星沉月落
版本更新:Ver 1.0
适用版本:RPG Maker XP
动态的选项光标

脚本:

#==============================================================================
# ■ Window_Selectable
#------------------------------------------------------------------------------
#  拥有光标的移动以及滚动功能的窗口类。
#==============================================================================
class Window_Selectable < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 定义实例变量
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :index                    # 光标位置
  attr_reader   :help_window              # 帮助窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始画对像
  #     x      : 窗口的 X 坐标
  #     y      : 窗口的 Y 坐标
  #     width  : 窗口的宽
  #     height : 窗口的高
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, width, height)
    super(x, y, width, height)
    @item_max = 1
    @column_max = 1
    @index = -1
    @x=0
    @y=0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置光标的位置
  #     index : 新的光标位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def index=(index)
    @index = index
    # 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标)
    if self.active and @help_window != nil
      update_help
    end
    # 刷新光标矩形
    update_cursor_rect
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取行数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def row_max
    # 由项目数和列数计算出行数
    return (@item_max + @column_max - 1) / @column_max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取开头行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def top_row
    # 将窗口内容的传送源 Y 坐标、1 行的高 32 等分
    return self.oy / 32
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置开头行
  #     row : 显示开头的行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def top_row=(row)
    # row 未满 0 的场合更正为 0
    if row < 0
      row = 0
    end
    # row 超过 row_max - 1 的情况下更正为 row_max - 1 
    if row > row_max - 1
      row = row_max - 1
    end
    # row 1 行高的 32 倍、窗口内容的传送源 Y 坐标
    self.oy = row * 32
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取 1 页可以显示的行数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def page_row_max
    # 窗口的高度,设置画面的高度减去 32 ,除以 1 行的高度 32 
    return (self.height - 32) / 32
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取 1 页可以显示的项目数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def page_item_max
    # 将行数 page_row_max 乘上列数 @column_max
    return page_row_max * @column_max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 帮助窗口的设置
  #     help_window : 新的帮助窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def help_window=(help_window)
    @help_window = help_window
    # 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标)
    if self.active and @help_window != nil
      update_help
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新光标举行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    # 光标位置不满 0 的情况下
    if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
      return
    end
    # 获取当前的行
    row = @index / @column_max
    # 当前行被显示开头行前面的情况下
    if row < self.top_row
      # 从当前行向开头行滚动
      self.top_row = row
    end
    # 当前行被显示末尾行之后的情况下
    if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
      # 从当前行向末尾滚动
      self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
    end
    # 计算光标的宽
    cursor_width = self.width / @column_max - 32
    # 计算光标坐标
    #x = @index % @column_max * (cursor_width + 32)
    #y = @index / @column_max * 32 - self.oy
    @x = move(@x,@index % @column_max * (cursor_width + 32.5),5)
    @y = move(@y,@index / @column_max * 32.5 - self.oy,5)
    self.cursor_rect.set(@x, @y, cursor_width, 32)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # 可以移动光标的情况下
    if self.active and @item_max > 0 and @index >= 0
      # 方向键下被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::DOWN)
        # 列数不是 1 并且方向键的下的按下状态不是重复的情况、
        # 或光标位置在(项目数-列数)之前的情况下
        if (@column_max == 1 and Input.trigger?(Input::DOWN)) or
           @index < @item_max - @column_max
          # 光标向下移动
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index = (@index + @column_max) % @item_max
        end
      end
      # 方向键上被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::UP)
        # 列数不是 1 并且方向键的下的按下状态不是重复的情况、
        # 或光标位置在列之后的情况下
        if (@column_max == 1 and Input.trigger?(Input::UP)) or
           @index >= @column_max
          # 光标向上移动
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index = (@index - @column_max + @item_max) % @item_max
        end
      end
      # 方向键右被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::RIGHT)
        # 列数为 2 以上并且、光标位置在(项目数 - 1)之前的情况下
        if @column_max >= 2 and @index < @item_max - 1
          # 光标向右移动
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index += 1
        end
      end
      # 方向键左被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::LEFT)
        # 列数为 2 以上并且、光标位置在 0 之后的情况下
        if @column_max >= 2 and @index > 0
          # 光标向左移动
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index -= 1
        end
      end
      # R 键被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::R)
        # 显示的最后行在数据中最后行上方的情况下
        if self.top_row + (self.page_row_max - 1) < (self.row_max - 1)
          # 光标向后移动一页
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index = [@index + self.page_item_max, @item_max - 1].min
          self.top_row += self.page_row_max
        end
      end
      # L 键被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::L)
        # 显示的开头行在位置 0 之后的情况下
        if self.top_row > 0
          # 光标向前移动一页
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index = [@index - self.page_item_max, 0].max
          self.top_row -= self.page_row_max
        end
      end
    end
    # 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标)
    if self.active and @help_window != nil
      update_help
    end
    # 刷新光标矩形
    update_cursor_rect
  end
  def move(play,target_play,time)
    t = time
    play = (play * (t - 1) + target_play) / t
    time -=1
    return play
  end
end

搜到一些相关内容,看看有没有有用的:

教程 : 美化战斗时候的角色选项窗口素材 : 《炼金术士梅露露~亚兰德的炼金..教程 : 显示ARPG用的窗口教程 : 新人入门录像1 初识RMXP游戏 : 赠予新手们的修改脚本的教程教程 : 大地图制作教程教程 : KKME整合系统教程 : 2种敌人战斗新的死法- -||..教程 : 人物能力状态图的多边形网状绘制教程 : 美化的动态选项窗口游戏 : 《OZ大乱斗:梦想与传说的延续..教程 : PS去行走图底色教程教程 : 日夜控制系统完美版教程 : 神秘羊皮纸教程 : RM反沉迷系统教程 : 动态选项光标教程 : 用流星当板擦,擦出Title标..教程 : 数据包的制作、加密以及解压运行教程 : 物品技能介绍加强(多行显示)教程 : ikki的敌人等级设定教程教程 : 显示对话人物头像教程 : 截图+档位扩展50+存档提示+..教程 : 使用自带字体[功能完善]教程 : fuki对话框(又名呼出对话框..教程 : RMXP在游戏运行中制作事件教程 : 行走图横版战斗-改进版教程 : 导出工程中全部对话文字教程 : 线索仓库增强版教程 : 更改游戏分辨率,简化版教程 : 给每个角色制作攻击动画(不使用..

没找到你想要的?可以使用搜索功能 ↓

66RPG 站内搜索

精确(推荐) 全文

评论啦